home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: Games / PC-SIG Games (PC-SIG).iso / 2430 / EDITDOC.COM (.txt) < prev    next >
Encoding:
Graham's TXT2COM  |  1991-09-09  |  22.9 KB  |  311 lines

  1. ~/H{               CIVILSET v1.4 - scenario editor}
  2. ~02
  3.      
  4.      1.0 Introduction
  5.      ================                          
  6.      CIVILSET allows you to create, modify, and save battle scenarios. 
  7.      A scenario is a combination of battle map (with terrain features 
  8.      and battlefield objective) and armies. Scenarios (xxx.CIV) files 
  9.      are saved as "flat" ASCII files and with  practice you may choose 
  10.      to use a word processor or text editor to directly modify the 
  11.      files. Likewise, the catalog file (CIVILWAR.CAT) can be edited 
  12.      directly. 
  13.  
  14.      With this update of CIVILWAR BATTLESET, the scenario files have 
  15.      been extended to allow up to 40 units per side. The game program 
  16.      MUST have all files in the new format. If you have any files 
  17.      developed in the old format, you MUST convert them to the new 
  18.      format before using them. (See Section 2.7 below).
  19.  
  20.      Two new data files are required by the editor (UNION.LDR and 
  21.      REBEL.LDR). These contain the names and ability ratings of 15 
  22.      prominent leaders for each side. They are required by the program 
  23.      or an error will result. These files are simple ASCII files and 
  24.      can be modified with a text editor. The only requirement is that 
  25.      the total number of leaders in each file MUST be 15 and that the 
  26.      individual entries are in the format: 
  27.  
  28.               "leader name",ability
  29.  
  30.      The leader name can be no more than 16 characters. The ability 
  31.      score must be in the range of 10-110. 
  32.  
  33.      2.0 Main Menu
  34.      =============
  35.      ╔═══════════════════════╗
  36.      ║        Options        ║ 
  37.      ╠═══════════════════════╣
  38.      ║Initial Scenario       ║
  39.      ║Load Saved Scenario    ║
  40.      ║Save Scenario          ║
  41.      ║MAP Edit               ║                                 
  42.      ║ARMY Edit              ║
  43.      ║Battle Name & Time     ║
  44.      ║[ convert old format ] ║
  45.      ║Quit                   ║
  46.      ╚═══════════════════════╝
  47.  
  48.      2.1 Initial Scenario
  49.      --------------------
  50.      This option zeros all army units and provides a blank game map 
  51.      (all 'clear' hexes). Use it to create entirely new scenarios. 
  52.      
  53.      2.2 Load Saved Scenario
  54.      -----------------------
  55.      This option provides you with a list (up to 15) of the xxx.CIV 
  56.      battle data files that are on the current directory, to allow you 
  57.      to select one to load. File selection is done via menu, as 
  58.      described in the CIVILWAR game documentation.
  59.      
  60.      2.3 Save Battle File
  61.      --------------------
  62.      Before saving the file, you will be prompted to provide the 
  63.      battle name and time limit (Section 2.6) if you have not already 
  64.      done so. You will also be prompted for the file name (1-8 
  65.      characters identifying the file on the catalog). Be sure to use 
  66.      a unique name. You do not need to provide the .CIV extender. The 
  67.      file catalog is updated when the file is saved. Messages will 
  68.      advise you of the status as the file save and catalog update take 
  69.      place. If you try to have more than 15 files in a catalog, number 
  70.      16 and beyond will not be accessible to the game. 
  71.                                                                      
  72.      ╔═════════════════════════════════════════════════════════╗     
  73.      ║  NOTE: BE SURE THE DOS 'SORT' UTILITY IS AVAILABLE FOR  ║     
  74.      ║  THE EDITOR TO ACCESS. OTHERWISE, THE CATALOG FILE WILL ║     
  75.      ║  BE DESTROYED AND YOU WILL NOT BE ABLE TO USE YOUR NEW  ║      
  76.      ║  SCENARIO WITHOUT CREATING A NEW CATALOG FILE !!        ║     
  77.      ╚═════════════════════════════════════════════════════════╝     
  78.  
  79.      2.4 MAP Edit                                                
  80.      ------------                                                
  81.      This option allows you to move the cursor across the battle map 
  82.      to place the terrain features. To select a feature, you type 
  83.      the letter (lower case) of the one desired. Then, move the 
  84.      cursor (arrow keys) to the desired position and press 'Enter'. 
  85.  
  86.      If you press 'D' (for 'Duplicate') while a given feature is 
  87.      under the cursor, the selected feature will be duplicated 
  88.      wherever the cursor is moved. Pressing 'D' again will toggle the 
  89.      'Duplicate' feature off. This 'Duplicate' mode allows you to 
  90.      quickly draw large repetitive map features. Water (river/lake) 
  91.      hexes do not permit the 'Duplicate' mode.         
  92.      
  93.        Key           Terrain
  94.      ---------     --------------------------
  95.         c          clearing
  96.         f          fort
  97.         h          hills
  98.         m          mountain  
  99.         r          road     
  100.         s          swamp  
  101.         t          trees  
  102.         v          village  
  103.         w          water 
  104.        <space>     clear + surrounding spaces"
  105.         d          DUPLICATE MODE TOGGLE"
  106.         o          SET OBJECTIVE (only 1 allowed per scenario)"
  107.         ESC        to previous menu"
  108.                                                                  
  109.      Except for water, map features take up only one space on the
  110.      screen. Water hexes actually occupy 3 spaces, one on each side of 
  111.      the actual hex chosen. These additional water spaces are 
  112.      automatically shown when you place water hexes. However, if you 
  113.      wish to remove a water hex, you must use the space bar to clear, 
  114.      since it removes 3 hexes. If you use the 'clear' terrain option 
  115.      will remove only the central 'water' hex. Notice that these 
  116.      additional water spaces have no effect on game play, but are only 
  117.      for visual effect. 
  118.      
  119.      ╔═══════════════════════════════════════════════════════════╗
  120.      ║  NOTE: The scenario will not work properly unless it has  ║
  121.      ║        exactly 1 objective.                               ║
  122.      ╚═══════════════════════════════════════════════════════════╝ 
  123.      
  124.      You must use the 'Esc' key to escape from the map to the    
  125.      initial menu when you have finished editing your map.       
  126.  
  127.      2.5 Army Edit                                               
  128.      -------------                                               
  129.      When you use the initial menu to access the army edit option, 
  130.      previously placed army units (if any) will be displayed. You will 
  131.      then have the option to add new units, edit existing units, or 
  132.      remove existing units.                            
  133.                                                                  
  134.      The editor also allows 1 letter 'hot keys' for placement and    
  135.      editing of units. For instance, 'C' will place a cavalry unit 
  136.      at the position of the cursor. The complete list of editor 
  137.      'hot keys' show below can be accessed by the help menu ('/' key). 
  138.      Also, a status line is provided to show unit information by 
  139.      passing the cursor over a unit (do not have to bring up the 
  140.      menu). 
  141.  
  142.      Hot Key           Effect
  143.      -------        ----------------------------
  144.        U            toggle to place Union armies
  145.        R            toggle to place Rebel armies
  146.        I            place INFANTRY unit at cursor 
  147.        N            place NAPOLEON (smooth bore) artillery at cursor 
  148.        A            place rifled ARTILLERY unit at cursor 
  149.        C            place CAVALRY unit at cursor 
  150.        G            place GENERAL unit at cursor 
  151.        H            place HORSE artillery unit at cursor 
  152.        D            DELAY unit at cursor 
  153.        E            EDIT unit at cursor 
  154.        X            X-OUT (delete) unit at cursor 
  155.      
  156.      2.5.1 Add New Unit
  157.      ------------------
  158.      The unit placed will be for the side currently selected. Move the 
  159.      cursor to the desired location for the unit and press 'Enter'. A 
  160.      menu will pop up indicating you are pacing a unit. To place the 
  161.      unit, select the unit type with the cursor, and press 'Enter'. 
  162.  
  163.      You will be prompted to enter the name of the unit. If you hit 
  164.      'Enter' a menu will appear listing the names and abilities of 15 
  165.      prominent leaders for the side being placed. If select one of 
  166.      these leaders, the name and associated morale/leadership values 
  167.      is automatically assigned to the unit. If you press 'Esc' you are 
  168.      returned to the option of providing your own name. If you assign 
  169.      your own name, the morale/leadership values will initially be set 
  170.      at default values.
  171.      
  172.      After you enter the desired name, press 'Enter' and the unit will 
  173.      be placed. If you wish to modify any of the unit attributes, you 
  174.      must edit the unit as described below. 
  175.                                                                  
  176.      If you wish to place an army in the location shown, but for 
  177.      the side (Union or Confederate) other than one displayed,    
  178.      move the cursor to the portion of the menu showing the       
  179.      current side and press 'Enter' to toggle to the other side. 
  180.      You may then place the army type as before.                 
  181.                                                                  
  182.      Each side has a maximum of 40 units available for positioning. 
  183.      There is no restriction on number of units of a given type. The 
  184.      current number of units of each type and total strength of all 
  185.      units is shown for each side as units are placed or edited. Also, 
  186.      the ratio of total Union strength to total Rebel strength is 
  187.      shown.
  188.                                                                  
  189.      Occasionally the screen will need to be redrawn to replace  
  190.      units that have been erased during the edit process. A redraw     
  191.      feature is provided for that purpose.                       
  192.                                                                  
  193.      2.5.2 Edit Existing Unit                                   
  194.      ------------------------ 
  195.      To edit a unit,move the cursor to the unit and press        
  196.      'Enter'. You will be given the option to edit the unit.     
  197.      When you elect to edit, a window will be displayed with the 
  198.      unit characteristics:                                       
  199.      ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════╗
  200.      ║    side and number   Rebels numbered  1-40                    ║
  201.      ║                      Union numbered  41-80                    ║  
  202.      ╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
  203.      ║    strength           defaults:                               ║    
  204.      ║                      750 for infantry                         ║   
  205.      ║                      500 for cavalry                          ║   
  206.      ║                      300 for artillery and Napoleons          ║   
  207.      ║                      100 for horse artillery                  ║   
  208.      ║                      200 for general                          ║   
  209.      ╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
  210.      ║    morale            (default is 80)                          ║   
  211.      ╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
  212.      ║    leadership        (default is 80)                          ║   
  213.      ╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
  214.      ║    unit name         (default is 0)                           ║
  215.      ╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
  216.      ║    time delay        if shown with an *, the unit is NOT on   ║
  217.      ║    before first      field until time delay is elapsed.       ║
  218.      ║    action                                                     ║
  219.      ╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
  220.      ║    entrenchment      Message if unit is entrenched            ║
  221.      ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════╝
  222.  
  223.      To change an attribute, select the desired characteristic from 
  224.      the menu. Strength, morale, and leadership are increased by 
  225.      pressing the + key (following instructions on  screen); they are 
  226.      decreased by pressing the - key. Unit name may be changed by 
  227.      typing in a new name at the prompt. You cannot change the unit 
  228.      side - if unit placed is for wrong side, delete it and place a 
  229.      new unit for the correct side.   
  230.                                                                  
  231.      2.5.3 Delete (X-Out) Unit                                           
  232.      -------------------------
  233.      Selecting the 'DELETE UNIT' option from the edit window will 
  234.      remove the unit. This is useful to reposition units or remove 
  235.      incorrect units.                                     
  236.                                                                  
  237.                                                                  
  238.      2.5.4  Cancel Edit (Selected Unit)                          
  239.      ----------------------------------                  
  240.      You may cancel the edit of the unit selected by choosing the
  241.      'Cancel' option on the menu. (Alternatively, you may use 'Esc' 
  242.      to cancel).                                           
  243.                                                                  
  244.      2.5.5 Entrenching                                           
  245.      ----------------- 
  246.      Units can be 'entrenched' using the editor. Computer-controlled 
  247.      units that are entrenched at the beginning of a scenario will 
  248.      hold their position during the game. Human-controlled units that 
  249.      are entrenched at the beginning of a scenario may refuse to 
  250.      leave entrenchments (if leadership/morale is low). Even if units 
  251.      follow orders to leave entrenchments, they require extra time to 
  252.      do so. Once units are un-entrenched, they cannot be re-entrenched 
  253.      in the game (though you COULD save the game and re-entrench using
  254.      the editor). While entrenched, units will fight at a bonus (in 
  255.      addition to any terrain bonus) if attacked. Entrenched artillery 
  256.      units will still fire, but are receive the entrenchment defensive 
  257.      bonus. 
  258.  
  259.      2.5.6 Delaying Units
  260.      --------------------
  261.      When specifying a 'Delay' for units, you are given the option to 
  262.      have the delayed unit either a) be off the screen until the 
  263.      specified delay has elapsed (default option) or b) be on screen 
  264.      but simply inactive. When examining a unit, a '*'next to the 
  265.      'Dly' value indicates the unit will be OFF SCREEN until the delay 
  266.      elapses.                                       
  267.      
  268.      For example:
  269.        *Dly : 5  means that the unit under the cursor will not        
  270.                  appear until after time 5. After that time,          
  271.                  the unit will arrive at the battle as soon as        
  272.                  the location at the cursor is not occupied by        
  273.                  another army.                                        
  274.         
  275.         Dly : 15 means the unit under the cursor will be on the       
  276.                  map but inactive until after time 15. (Note that     
  277.                  this unit may not always be visible. For instance,   
  278.                  it may be an enemy beyond the visibility limit).     
  279.                  If attacked before its delay has elapsed, it will    
  280.                  automatically activate.                              
  281.  
  282.      2.5.7 Return to Main Menu                                      
  283.      ------------------------- 
  284.      Press 'Esc' to return from 'Edit Armies' to the editor         
  285.      main menu to save the scenario or modify the map.              
  286.                                                                     
  287.                                                                     
  288.      2.6 Battle Name and Time Limit                                 
  289.      ------------------------------                                 
  290.      Choose a name for the battle to be displayed at the top of     
  291.      the map (simply a title line, and NOT necessarily the file      
  292.      name). Do not use commas. A suggestion is to use the battle     
  293.      name and date.                                                 
  294.                                                                     
  295.      You must also select a time limit (number of turns) for the    
  296.      scenario.  
  297.  
  298.      2.7 [convert old format]
  299.      ------------------------
  300.      Use this option to read OLD FORMAT files created with previous 
  301.      versions of CIVILWAR BATTLESET. Then SAVE file as described in 
  302.      Section 2.3 above. The following procedure is suggested: 
  303.  
  304.         a) Make a back up copy of your old scenario (just in case...)
  305.         b) Load the old scenario using the 'convert old format' option.
  306.            (Do NOT use the 'Load Saved Scenario' option or an error 
  307.            will result).
  308.         c) Save the scenario under the 'Save Scenario' option. It can
  309.            now be loaded using the 'Load Scenario' option.
  310.  
  311.